oleh Berit Kjos – 1999
Catatan: Artikel ini ditulis untuk mendorong setiap orang tua Kristen dengan tujuan mengikuti Yesus dan percaya Firman-Nya. Artikel Ini bukan berusaha mengubah pandangan dunia atau menyensor Pokemon. Jadi jika Anda tidak bersaksi dengan iman, Anda mungkin tidak ingin membaca artikel ini. Jika Anda sungguh-sungguh membacanya, silakan baca juga respon pertama kami terhadap semua email Pokemon.
Siapa makhluk kecil yang aneh dari Jepang tiba-tiba menjadi bintang super dunia? Sebagian besar anak-anak tahu jawabannya: Mereka disebut Pokemon (singkatan dari Pocket Monster dan dilafalkan Poh-keh-mon), dan mereka telah menimbulkan beberapa reaksi yang beragam.
“Kami baru saja mengirim surat ke rumah hari ini dan mengatakan kartu Pokemon tidak diperbolehkan lagi di kampus,” kata Paula Williams, seorang guru kelas dua di Danville, California. “Anak-anak tahu mereka seharusnya masuk kelas ketika mereka selesai istirahat, tapi mereka sering membeli kartu pokemon, sehingga mereka tidak datang tepat waktu. Dalam kasus yang lebih ekstrim, kakak-kakak kelasnya menjual kartu pokemon ke adik-adik kelasnya…. Hal Ini membuat guru terganggu.”
Ibu itu benar. Sebagai contoh anak-anak menjelajahi beberapa situs Pokemon paling populer kemudian akan menemukan link kepada pilihan permainan yang berbau okultisme. Di dalam situs Wizards of the Coast (pembuat Pokemon and Magic cards), satu klik pada iklan “Magic the Gathering” (Perkumpulan Sihir) akan membawa setiap penggemar Pokemon ke promosi seperti ini:Kejadian ini menyangkut orang tua bahkan lebih dari itu. “Baru-baru ini, anak-anak saya diberi satu set kartu Pokemon,” kata Dianna Brannan, seorang ibu di Seattle. “Permainan itu sangat populer dengan anak-anak di gereja kami dan di tempat lain. Saya langsung curiga tapi tidak melihat adanya masalah. Kami sejak diberitahu bahwa permainan kartu tersebut adalah batu loncatan untuk ‘kartu Sihir’ yang populer selama beberapa akhir tahun, kami kemudian tidak mengizinkan bermain kartu itu.”
“Sebuah game fenomena global, Magic: The Gathering game tahun 1990 adalah game lanjutan dari Dungeons and Dragons pada tahun 1980, namun dengan dimensi tambahan pada kolektibilitasnya. Berikut adalah referensi resmi terbesar untuk permainan fantasi setiap para remaja/pemuda dewasa yang baru di dekade ini, lengkap dengan salinan persis yang penuh warna dari setiap kartu Sihir yang ada.”
PESAN POKEMON
Situs di atas memberi tahu kita sekilas tentang makhluk kecil misterius yang disebut Pokemon. Renungkan anjuran sapaan ini:
“Selamat datang di dunia Pokemon, tempat khusus di mana orang-orang seperti Anda terlatih menjadi Master Pokemon nomor satu di Dunia!”
“Tapi apakah Pokemon itu, Anda bertanya. ‘Pokemon adalah makhluk luar biasa yang berbagi dunia dengan manusia,” kata Profesor Oak, pemimpin otoritas pada monster ini. “Saat ini didokumentasikan ada 150 spesies dari Pokemon…. Setiap Pokemon memiliki kemampuan pertempuran khusus sendiri…. Beberapa tumbuh, atau berevolusi, menjadi makhluk yang lebih kuat …. Bawa pokemon Anda bersama dengan Anda, dan taklukkan segalanya! Anda memiliki kekuatan di tangan Anda, jadi gunakanlah!’”
Bagaimana jika anak mencoba mengikuti saran ini? Bagaimana jika mereka membawa monster favorit mereka seperti pesona magis atau jimat di saku mereka, dan mempercayainya membawa kekuatan saat dibutuhkan?
Banyak yang melakukannya. Masuk akal bagi orang-orang yang menonton acara televisinya. Dalam episode terakhir, Satoshi (:nama versi Jepang), pemeran utama, telah menangkap Pokemon kecilnya yang kelima. Tapi itu belum cukup bagus, kata mentornya. Dia harus menangkap banyak lagi jika ia ingin menjadi master Pokemon. Dan semakin ia menangkap dan melatih, semakin besar kekuatan ia akan miliki untuk bertempur di kemudian hari.
Jadi Satoshi menetapkan secara diam-diam dengan penuh semangat untuk mencari Pokemon kecil lagi. Langkah pertamanya adalah menemukan “Pokemon psikis” disebut Kadabra dan mendapat teknik telepatinya dari Sabrina, pelatih bermata merah muda.
Mungkin akan seperti pertama kali, kurang familiar dengan tema yang bertolak belakang. Sebenarnya, Satoshi tidak mencoba untuk “menangkap” Kadabra (versi berevolusinya dari Pokemon Abra). Terlepas dari dorongan untuk menambah prajurit Pokemonnya – dan meskipun ada ungkapan yang konstan “tangkap mereka semua” – disini Satoshi hanya berusaha untuk memenangkan pertarungan standar. Dengan hantu Haunter di sisinya, seharusnya menjadi hal yang mudah untuk menang!
Tapi Satoshi meremehkan kekuatan lawannya. Ketika ia dan Sabrina bertemu bertarung, keduanya melemparkan Pokemon yang mereka pilih ke udara, tetapi hanya Abra (yang menjadi Kadabra) berevolusi menjadi monster super dengan cahaya sihir. Haunter bersembunyi. “Sepertinya hantu Pokemonmu ketakutan,” ejek Sabrina.
Jelas, Satoshi tidak memahami kekuatan supranatural yang ia hadapi. Begitupun juga penggemar Pokemon muda jaman sekarang. Kecuali mereka mengenal Tuhan dan nasihat-Nya, mereka tidak dapat memahami kekuatan yang telah memikat anak-anak di seluruh dunia. Dan jika orang tua meremehkan strategi psikologis dibalik cara pemasaran massal yang menggoda, mereka cenderung mengabaikan bahwa Pokemon menjadi idola yang menyenangkan, tidak berbahaya dan menjadi imajinasi yang dirasa tidak merugikan. Pada kenyataannya, masalahnya jauh lebih kompleks.
PEMASARAN GAYA HIDUP BARU
Pokemon mania mendukung finansial para konglomerat yang tahu bagaimana memberi makan para penggila Pokemon. Pada serial televisi bisa dinikmati secara gratis, tapi juga mendorong bisnis berlipat-lipat miliar dolar. Hal ini juga mengilhami dan membuat obsesif pada permainan baru ini dan bisa mengganggu hubungan lingkungan sekolah dan keluarga dengan membuat iming-iming kepada anak –
- Visi menggoda: Menjadi Master Pokemon
- Janji menggiurkan: Kekuatan supranatural
- Tujuan baru: Terus mengumpulkan Pokemon
- Perintah mendesak: “gotta catch them all” (Harus menangkap mereka semua)
Daya tarik ini mengincar masuk ke dalam pikiran setiap anak muda melalui iklan yang cerdas, slogan yang tajam, dan pada lagu “Pokemon” di setiap lagu tema awal acara, dan akhir episode TV:
“I will travel across the land
Searching far and wide
Each Pokeman to understand
The power that’s inside.
Gotta catch them all!”
Yang berarti;
“Saya akan melakukan perjalanan di seluruh negeri
Mencari kemana-mana
Setiap Pokemon mengerti
Kekuatan yang ada di dalam.
Harus tangkap mereka semua! ”
Baris terakhir, mantra Pokemon, terisi dengan yang lebih okultis seperti kartu, permainan, mainan, gadget, dan buku komik. Pasokannya yang tiada akhir karena dimana dunia Pokemon berakhir akan ada isyarat sebuah kerajaan yang terus menumbuhkan produk baru, lebih mendebarkan, okultisme, dan kekerasan. Masing-masing bendanya dapat membawa seorang anak ke dunia fantasi yang akhirnya semakin jauh dari kehidupan normal dan lebih tertarik dengan dunianya sendiri daripada dunia nyata. Di sini, kejahatan terlihat baik dan kebaikan nampaknya dijauhkan, dan seperti membosankan. Keluarga, pertemanan, dan tanggung jawab menjadi berkurang dan malah membangun tekanan sosial, dan media pun menguasai serta memiliki kekuatan oleh karena industri hiburan global secara besar-besaran.
Tidak heran anak-anak terjebak fanatik pada Pokemon dan ingin terus meminta bermain lebih banyak dalam game dan gadget. Dan pembuatnya memanfaatkan kondisi itu. Sejak adanya fitur-fitur Pokemon seringkali masalah perekonomian berujung pada industri hiburan, website Pokemon penuh dengan tips, penjelasan, dan iklan yang mendorong keinginan berbelanja secara Royal (bebas) – dan mengungkapkan sisi gelap dari sifat manusia. Renungkan pengaruh mereka:
“Anda dapat menangkap seekor Mew dengan cara curang menggunakan Gameshark .”
Ah. Gameshark. . . Curang itu tidak mulia. Tapi banyak dari Anda telah memohon dan mengirimkan informasi ini, jadi saya membuatnya untuk semua cheaters (pelaku curang).”
“Batu Bulan mengevolusi Pokemon tertentu, seperti Clefairy.”
“Pilih serangan yang Anda inginkan. Tahan tombol sampai kehidupan lawanmu berhenti terkuras.”
“Setelah Anda telah menangkap Zapados, Anda dapat menggunakannya untuk cepat menurunkan tingkat kesehatan Articuno….”
Sementara anak-anak senang di alam misterius ini, orang tua khawatir dan bertanya-tanya. Jenis kepercayaan dan nilai moral apa di dunia Pokemon, dan apa hubungan yang diajarkan? Mengapa ada penekanan pada evolusi, kekuatan supranatural, dan meracuni lawan?
MENGUBAH NILAI dan KEYAKINAN
Barbara Whitehorse mulai mencari jawaban setelah anaknya bertanya pada pertanyaan yang spesifik: “Ibu, bisakah aku mendapatkan kartu Pokemon? Banyak teman-temanku segereja memilikinya.” Ibu Matius juga ingin anaknya bersenang-senang dengan teman-temannya, tapi ia menolaknya dengan penuh kasih. Guru Matius sudah memperingatkan ibunya bahwa mengidolakan Pokemon bisa membangkitkan minat lain dari sisi okultisme seperti permainan role-playing Dungeons and Dragons. Pada saat itu, ibunya bertanya-tanya apakah gurunya telah berlebihan terhadap beberapa hiburan yang tidak berbahaya. Bagaimanapun, makhluk Pokemon kecil yang lucu itu tampak tidak seperti makhluk setan gelap. Tapi ketika ibunya mengetahui bahwa sebuah sekolah Kristen setempat telah melarang pokemon karena hubungannya dengan okultisme, ibunya berubah pikiran.
Kemudian, selama pesta Matius belakangan ini, Barbara mendengar dua anak laki-laki membahas pocket monster (pokemon) kecil mereka. Seseorang berkata, “Aku hanya akan menggunakan kekuatan psikis.” Antara dunia fantasi dan dunia nyata sudah berwarna menjadi satu. Jadi ketika di sore hari beberapa anak-anak ingin menonton kartun Pokemon di televisi, Barb harus menasihati lagi mengatakan “tidak.” Tidaklah mudah menjadi orang tua sekarang ini.
Seorang bernama Cecile DiNozzi akan setuju terhadap Pokemon. Pada tahun 1995, dimana sekolah SD anaknya telah menemukan cara baru, supaya menarik mengajar matematika. Sekolah SD Pound Ridge menggunakan Magic: the Gathering, permainan role-playing, seperti Dungeons and Dragons, telah membangun sebuah pengikut sekte bagi orang-orang dari segala usia di seluruh negeri.
Nyonya DiNozzi menolak membiarkan anaknya berpartisipasi dalam “klub Sihir” Itu. Tapi seorang teman satu kelas memberinya salah satu kartu sihir, yang ia tunjukkan ke ibunya. Kartunya disebut “Soul exchange” (Pertukaran Jiwa) dan digambarkan roh keluar dari kuburan. Seperti kebanyakan kartu lain dalam permainan mengerikan ini, ia menawarkan instruksi mengerikan: “Korbankan makhluk putih”
“Apa artinya ‘summon‘ (;pemanggilan)?” dia bertanya kepada ibunya setelah pulang sekolah.
“Summon? Kenapa kamu bertanya?”
Dia mengatakan bahwa selama jam istirahat di taman bermain anak-anak akan ada “pemanggilan” kekuatan pada kartu yang mereka kumpulkan dengan menaikkan tongkat ke udara dan berkata, “‘roh masuk ke saya.’ Mereka menyebutnya ‘dirasuki.’ ”
Aneh kedengarannya di telinga orang Amerika, kerasukan setan tidak lagi dibatasi dari negara lain. Sekarang, di sekolah negeri di setiap sudut wilayah mengajarkan siswa keterampilan yang pernah dilakukan ahli jampi atau dukun. Anak-anak di mana-mana belajar rumus pagan memohon roh “malaikat” atau setan melalui pendidikan multikultural, buku-buku populer, film, dan televisi. Tidak mengherankan bahwa timbul ledakan mematikan tentang kekerasan liar yang tiba-tiba muncul dari pribadi “normal” remaja di tanah kita.
Permainan Okultisme role-playing mengajarkan pelajaran berbahaya yang sama. Mereka juga menambahkan rasa kekuatan pribadi dan otoritas melalui identifikasi pribadi dengan superhero seperti dewa. Meskipun ranah setan tidak berubah, teknologi saat ini, media, dan iklim multikultural membuatnya lebih mudah diakses, dan lebih kuat dari sebelumnya.
KECANDUAN PSIKOLOGIS DAN ROLE-PLAY
Acara televisi Pokemon memberikan anjuran dan gambar yang mengatur situasi dan kondisi melangkah ke dalam keterlibatan selanjutnya. Ini memicu mengundang khalayak muda memasuki dunia manipulatif dari bermain role-play (Permainan peran), di mana imajinasi mensimulasikan realitas, dan pembeli/pemain menjadi budak programmer mereka.
Perlu diingat, di dunia populer RPG (singkatan Role-Palying Games) – baik itu Pokemon, Magic the Gathering, atau yang lainnya – anak menjadi Master. Seperti pada sihir jaman sekarang, ia menggunakan kekuatan. Tangan, pikiran, atau simbol kekuatan mereka (pokemon atau figur aksi lainnya) menjadi saluran kekuatan spiritual. Anak-anak dari keluarga Kristen mungkin telah belajar untuk mengatakan, “Jadilah kehendak-Mu,” tapi di dunia RPG, doa ini dipelintir menjadi “Jadilah kehendakku!” Tuhan, orang tua, dan pendeta tidak ada lagi di gambaran akal anak.
Ahli Psikolog telah memperingatkan bahwa permainan role-playing dapat menyebabkan gamer supaya benar-benar merasakan kejadian yang divirtualkan, juga emosi, peran yang dimainkan. Sekali lagi, “anak menjadi master.” Atau demikianlah tampaknya tujuan para gamers.
Sebenarnya, programmer yang menulis peraturan adalah master-nya (pemilik). Dan ketika permainan termasuk dalam sisi okultisme dan kekerasan, anak dilatih untuk menggunakan atau kekuatan spiritualnya untuk membunuh, meracuni, berkembang, dan menghancurkan – berulang-ulang. Tidak hanya perkara berulang-ulang ini yang mengaburkan batas antara realitas dan fantasi, tapi juga membekukan hati nurani dan menyebabkan pemain kurang menghargai hidup. Anak belajar menerima perilaku yang tidak berakal sehat yang jauh dari “normal”.
Untuk menjadi pemenang dalam sistem ini, pemain berkomitmen harus mengetahui dan mengikuti aturan permainan. Ketaatan menjadi pedoman, diperkuat dengan hadiah yang instan atau penguat yang positif (positive reinforcement). Peraturan dan hadiah memaksa anak untuk mengembangkan kebiasaan baru dan merespon pola rangsangan tertentu. Hari demi hari, proses psikologis yang kuat memanipulasi pikiran, perasaan, dan tindakan seorang anak, sampai kepribadiannya berubah, dan ketika banyak orangtua menegaskan, keluarga yang hidup normal mulai pudar.
Anda mungkin telah mengenal sebelumnya yang sering digunakan oleh para psikolog. Mereka menggunakan sistem canggih operant conditioning atau modifikasi perilaku. Anak harus melatih kecerdasan akalnya sendiri untuk mempelajari aturan-aturan yang kompleks. Tapi setelah mempelajari aturan, stimulan program menghasilkan respon yang terkondisi di dalam player. Respon ini menjadi semakin otomatis, tindakan refleks. Tentu, hal ini dapat menyebabkan kecanduan psikologis, keinginan sensasi semakin besar (dan semakin memicu menarik biaya kebutuhan players) dan semakin besar kekuatan gelap.
APA YANG ORANG TUA BISA LAKUKAN?
Sulit untuk mengajarkan pengendalian diri kepada anak-anak yang memohon kesenangannya. Lebih ingin disenangkan daripada bertindak berlebihan, kita gentar dalam pertimbangan, sekali lagi ini disebut sensor. Otoritas orangtua sebenarnya tidak cocok dengan segera memberikan pandangan baru tentang kesetaraan sosial yang diajarkan melalui media dan sekolah. Namun, kita harus mematuhi Allah. Dia telah mengatakan kepada kita untuk melatih anak-anak kita untuk memilih jalan-Nya (Amsal 22: 6), dan kita tidak bisa mundur sekarang.
Jika Anda mengerti kekhawatiran saya, Anda mungkin ingin mengikuti saran ini. Anak-anak akan membantu Anda dengan membekali anak Anda dengan kesadaran yang diperlukan untuk melawan hiburan okultisme:
- Pertama, lihat pandangan Allah tentang mainan, games dan kartun saat ini. Ajak keluarga, membaca Kitab Suci seperti Efesus 5: 8-16, 6: 10-18 (baju zirah Allah); Filipi 4: 8-9; dan Kolose 2: 9. Bandingkan dengan nilai-nilai yang didorong oleh Pokemon dan game role-playing lainnya.
- Bagi penemuan Anda. Bagikan kesadaran pada anak muda dengan jawaban seperti, “Monster itu terlihat jahat!” atau “Makhluk itu mengingatkanku pada naga,” bersamaan dengan “Apakah kamu tahu bahwa dalam Alkitab, ular dan naga biasanya lambang Setan dan kejahatan?”
- Ajarkan sikap anak-anak di Alkitab terhadap kejahatan sebelum mereka belajar akan kesenangan dalam kejahatan, karakter yang jelek, jadi beri jawab seperti, “Siapa yang ingin bermain dengan monster jahat? Saya bahkan tidak ingin melihat dia. Mari kita mencari sesuatu yang membuat kita bersukacita di dalam roh dan kebenaran. “
Buat pengambilan keputusan yang bijaksana. Katakan kepada anak Anda mengapa kita tidak membeli sesuatu untuk diri sendiri.
- Apakah games ini mengajarkanmu (tentang kekuasaan, tentang sihir, tentang Tuhan, tentang diri Anda)? Diskusikan pesan ini dengan jelas dan halus.
- Apakah itu ada hubungannya dengan kekuatan supranatural? Jika demikian, apa sumber kekuatan itu? Apakah itu menentang atau sama dengan Firman Tuhan?
- Apa yang diajarkan tentang kekerasan atau imoralitas dan konsekuensinya?
- Apakah permainan atau mainan memiliki simbol atau karakteristik yang menghubungkannya dengan New Age atau kekuatan gaib?
- Apakah itu membangun karakter yang saleh?
Di negara yang konsumtif ini yang suka memanjakan diri, pemenuhan diri, dan gila wewenang, penyangkalan oleh iman tampak aneh dan janggal. Tapi Allah memerintahkan hal itu, dan Yesus menunjukkan hal itu. Beranikah kita menolak untuk mengakuinya? Berdasarkan pada usia anak Anda, diskusikan kata-kata Yesus dalam Matius 16: 24-26, kemudian biarkan Roh Kudus mengarahkan penerapan Anda.
Lebih dari yang orang tua kita rasakan, Tuhan ingin anak-anakNya dilingkupi dan dipenuhi sukacita. Dan Dia lebih tahu terhadap semua hal yang kita inginkan. Sebaliknya, Dia memberi kita Firman-Nya sebagai standar terhadap hal yang membawa kedamaian dan kebahagiaan sejati. Rasul Paulus meringkas firman-Nya dengan baik:
“Damai sejahtera Allah, yang melampaui segala akal, akan memelihara hati dan pikiranmu dalam Kristus Yesus. Jadi akhirnya, saudara-saudara, semua yang benar, semua yang mulia, semua yang adil, semua yang suci, semua yang manis, semua yang sedap didengar, semua yang disebut kebajikan dan patut dipuji, pikirkanlah semuanya itu.” (Filipi 4: 7-8)
Setelah mendengar peringatan Allah dan berdoa memohon hikmat-Nya, Alan Brannan yang berumur sembilan tahun memutuskan untuk membuang semua kartu Pokemon nya. “Teman saya melakukan hal yang sama,” kata ibunya. “Putranya berusia dua belas tahun telah mengalami mimpi buruk. Tapi setelah diskusi dengan orang tuanya tentang permainan dan simbol-simbolnya, anaknya diberi sanksi dengan membakar kartu dan menyerahkan permainan Game Boy nya. Dan malam itu merupakan malam yang nyenyak untuk pertama kalinya selama satu bulan. ”
“Tampaknya kartu ini menunjukkan kepada kita mempunyai semacam kuasa,” lanjut Dianna Brannan. “Seorang anak lain juga berusia sembilan tahun telah mencuri uang dari dompet ibunya ($7 dollar) untuk membeli lebih banyak kartu. Ketika ditanya, dia mengaku dan mengatakan ia telah mendengar iblis mendesak dia untuk melakukannya. Keluarganya cepat berkumpul untuk berdoa, kemudian melihat jawaban Tuhan. Baik anak itu dan adik perempuannya membakar kartu mereka, memperingatkan teman-teman mereka, dan menemukan sukacita dan kebebasan yang hanya berasal dari tuntunan Gembala mereka.”
Tuhan Memberkati.
Masalah anak2 utk teropsesi dengan permainan kartu pokemon akan merusak masa depan anak 2 kita. Utk itu sebagai orang tua yg bijaksana harus secepatnya mengatasi hal ini, agar anak2 kita tdk akan terjerusmus lebih dalam lagi dlm hal ini
Terima kasih sudah mengunjungi dan membaca artikel Amazing Facts Indonesia. Tuhan memberkati selalu